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第一千零一章 游戏内核的设定(3/5)

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此外就是游戏的战斗系统了,不仅仅是回合制。

尽管回合制有回合制的乐趣,但却也得承认,回合制的游戏的确有着非常大的一个缺陷,那就是游戏中的一个表现模式。

以战棋游戏为例,从最简单的一步一步排兵布阵,到类似精力条的出现,其实都是为了让回合制增添新的血液。

而在《仙剑奇侠传》跟《最终幻想》这两款游戏里,战斗系统杨晨也是打算参考梦境记忆中最终幻想重制版的战斗系统。

n的模式进行游戏,同样也可以选择类似回合制的策略模式,进行更为休闲的玩法。

“不同于开放世界里面,玩家可以跟绝大多数的物体进行互动,堆砌细节,这两款游戏里面视觉效果将是重中之重。”

“一些简单的细节资源可以取消,加重画面视觉效果的呈现。”

杨晨说着游戏里面一些需要重视的地方。

跟开放世界类的游戏不同,开放世界类的游戏需要强调玩家对游戏世界的一个概念。

也就是玩家所认为的自由度,游戏里面细节的堆砌。

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