第一千二百四十六章 区别传统的核心理念(4/5)
而在A前往B这中间的节点上面却没有多大的内容。
例如《巫师:狂猎》就是赶路,《荒野大镖客:救赎》就是骑马。
当然路上也会有一些随机出现的任务,但更多的也只是为了丰富而已。
其中比较特别的就是《塞尔达传说:旷野之息》,因为在A点前往B点这种间的地图,会有各种意外发现,但本质上也只是将这种意外发现的内容,当成了小节点分散在地图上。
这就是传统游戏的节点内容。
而《死亡搁浅》的话,则是与《欧洲卡车模拟》这一类游戏相仿。
将游戏的感受与体验,放在了中间的路程上面。
从A点去B点的这一过程,就是核心的游玩体验,如何赶路,赶路过程中的酸辛苦辣才是核心。
而从A点抵达了B点触发的剧情与CG动画,则就是小岛秀夫在游戏中给予玩家的奖励。
包括在赶路过程中的音乐,等等都是属于类似于完成任务后,获得装备的一种奖励。
同时为了强化中间赶路的核心体验,游戏中也有诸多的系统。
其中最主要的一个机制,那就是管理了。
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