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第180章 地形起伏(2/5)

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有些坡度轮式车辆能通过。有些就非得是履带车辆不可。

而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。

根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。

“难道这是一款3d游戏?”

里奇好歹是游戏厂商的员工。虽然是销售方面的职位。但是对游戏的基本原理也算是有些了解。

从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。

九十年代的即时战略游戏。大多数都使用的是“瓦片地图”。各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。

这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。

在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。

双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。

那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。

其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。

甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。

在游戏的前几个关卡当中。双方总共出现的单位加起来只有几十个。

这个原型运行起来还算流畅。

至少,在高配置的电脑上运行还算流畅。

但到了后面的关卡。以九十年代的电脑配置就实在吃不消了。

游戏进入中期以后,玩家控制的主角因为战功晋升为指挥官。

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