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第166章:完全另类的回合制!不需要打怪即可通关的方式!(4/5)

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所以才会特意留下一部手机,方便主角能够随时与她通讯。

现在,手机还在。

通讯录内仍旧有托丽尔的联系方式。

只不过这次拨打过去。

一阵忙音过后。

弹出对话——

您拨打的电话无人接听……

台下有观众对视一眼。

有人下意识的扯了扯领带。

有评委忍不住打断的开口。

“非常抱歉,本来应该留在最后游戏打完的时候再说,但我现在却忍不住。说实话,我感觉有些难受……像是被东西扼住了我的喉咙。”

“这款游戏在第一关之后,就已经开始颠覆了我对游戏的认知理念。”

“到底什么才能叫游戏?给人带来愉悦的体验?”

“还是流畅的线性成长曲线,让玩家无时无刻都能得到舒爽的反馈?”

“我想,《传说之下》颠覆了我的传统思维。”

“这款游戏,似乎没有非常直观的爽感,充其量,只能说它对回合制的设定非常新颖。”

“实际上,到目前为止我都还不太清楚这个游戏想要表明什么。但仅从目前展示出的部分细节来看——

“人类祖先击败了怪物祖先,并且将怪物封印在地底,永远不能回到地面。一个人类孩童不慎掉入地底,面对一群怪物的环绕,他作为敌对势力的后代,本应该岌岌可危。”

“但他遇到了温柔的托丽尔,托丽尔试图教会他在地底如何生存。”

“如果说只是这样,都不足以让我侧目。”

“因为同类型的题材电影跟,我看过不少。作者会刻意制造反差,怪物听起来很邪恶,但实际上很温暖,拯救了人类。按照这个流程,接下来应该是,在怪物的帮助下,人类重回了地面,重新打通人类与怪物界的桥梁。”

“可是这款游戏并不是……楚设计师让主角选择了一恶到底。”

“面对温柔相待的托丽尔,主角却别无选择的杀害了她。而且按照逻辑也说的过去。”

“因为,主角为了防身,不得不变得更强大。但主角杀害了托丽尔的同胞手足,也让托丽尔内心笼罩着阴影。”

“她不愿意对主角动手,可又不愿意与主角和解。”

“现在的情况是。我们迫不得已,做了一些坏事。我们明知道这件事情是坏的,仍旧要做下去。试问,还有比这个更糟糕的事情吗?”

旁边另一位评委开口:“这令人心情沉重,但如果一款游戏能够很好的扇动玩家的情绪,那么它的确是成功的。这点我不得不认可楚先生,哪怕只是第一关的设计,在兼顾了新颖巧妙回合制的同时,还抛出了如此令人深思的人性题,善与恶的选择。”

评委扯了扯花哨的领带,沉重开口道。

“如果可以的话,我现在想看二号玩家的视角,我想看看如果从一开始就不选择击杀怪物,每次都选择仁慈的话,会有什么不同的发展。”

话音落下,也得到了现场很多观众的支持。

没有人愿意接受第一关的结局。

负罪感始终笼罩在心头挥之不去。

很快。

导播切换到了二号玩家的视角。

20名试玩的工作人员,为了深度挖掘出一款游戏内的细节、彩蛋、结局。

每一名试玩玩家都有不同的定位。

如果说一号玩家代表着大众最主流的行为。

那么二号,则代表着和善的选择。

即。

一切拥有选项的地方,二号都会以最友好的方式进行处理。

很快,屏幕镜头切换到了二号玩家。

在这一次的游戏中。

二号玩家的所有选择,都是友善的。

lv1,血量仅有20滴的主角。

在面对第一关任何怪物的时候。

都不予以攻击。

而是采用仁慈的方式。

当遇到一只青蛙类怪物的时候。

一号玩家的选择是将其击杀。

而二号玩家的处理则是与其交谈。

蛙吉特蹦蹦跳跳的靠近了!

轮到玩家率先打出操作指令时。

二号玩家:行动→称赞

蛙吉特并不明白你在说什么,不过它好像变得飘飘然了。

蛙吉特:(脸涨的通红)呱呱……

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