第四百八十六章 这就是想要的效果(3/5)
不过主要还是目前大多数的资源都倾斜到了《荒野大镖客救赎》这一个项目上面,而且《塞尔达传说旷野之息》的开发平台是在sitch这个平台,考虑到sitch本身的机能上限,还需要尽量在不压缩游戏内容的情况下,为玩家们带来稳定60fs跟高分辨率的游戏体验。
种种因素加起来,可以说《塞尔达传说旷野之息》应该将会是有史以来星云游戏开发时间最长的一款游戏了。
不过杨晨相信这一款游戏也对得起投入进去的时间。
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工作室里面,杨晨躺在按摩椅上面,两条腿绷得直直的然后双手举了起来,长长的呼出了一口气。
即便不用亲自去写代码,以及利用游戏引擎来制作游戏,但进行游戏进度的各方面审核,包括游戏中的美术、关卡设计、任务设计还有地图,甚至是一些细节上面到底该如何弄得更好,这些东西都是杨晨需要亲力亲为的。
除此外就更别提整个游戏的剧情,还需要杨晨自己跟剧情策划那边商量,进行主线还有各种分支的确定了。
超过40人的编剧策划团队,进行着游戏中剧情跟任务的设计。
杨晨准备是先做以亚瑟摩根为主角的那一段故事,至于约翰马斯顿后来的一段故事,到时候大概会跟《黑暗之魂》还有以前星云游戏所产出的游戏一样,都是以dlc的形式来带给玩家。
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