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第一千二百五十二章 《死亡搁浅》上线(2/5)

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但因为路途太过于遥远,玩家更多的就是在地图上面闲逛。

尽管《死亡搁浅》跟《塞尔达传说:旷野之息》将细节内容放在地图中不同。

但有一点两者也是一样的,那就是要让玩家在地图上赶路的时候,有不同的感受体验。

旷野之息里面,将会有各种各样的内容来分散玩家的注意。

例如一个野外的神庙、一个哥布林营地,或者是其它的一些东西。

而在《死亡搁浅》里面,那就是复杂的路况,看似不可能通过的道路。

陡峭的山崖、湍急的河流、峡谷这些。

而这里面《塞尔达传说:旷野之息》与《死亡搁浅》都用到了同样的一种地图设计理论。

那就是大地三角形法则。

不管玩家在游戏里面停留在什么位置,都会被山脉丘陵或者其他障碍物遮挡住一部分的视野以保持神秘。

但同时却又会故意的露出一点能够吸引玩家继续探索的风景。

而这一个东西,就是地图上的吸引锚,如同是诱饵一样,吸引着玩家前去。

同时跟《塞尔达传说:旷野之息》将内容节点放在游戏里,也就是让玩家注意到吸引锚不同。

《死亡搁浅》的地图设计,要更加的细致化,因为本身的玩法的载体是送货赶路。

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