第一千一百九十三章 压迫感与心理暗示(2/5)
这种玩法模式的恐怖游戏,跟《逃生》《寂静岭》甚至包括《生化危机》其实还是有一点点不一样的。
尽管都是作为恐怖类的游戏,都是以带给玩家惊险刺激的颤栗作为目标。
但多人与单人,在游戏里的一个侧重点还是有所不同的。
以单人模式为主的这几款游戏里面,为了带给玩家惊吓感,通常会安排出一些开门杀。
例如《逃生》里面坐在轮椅上的精神病人,突然抓住你的手。
《生化危机》里吊在那的尸体忽然转头看着你,或者走过某个转角的时候,一个丧尸正好撞到你的脸上。
《寂静岭》里面随时出现将你拉入到里世界。
这些都是属于这种猝不及防的突然惊吓。
就如同你走在夜路上面,忽然身后有人拍了一下你的肩膀,然后大叫一声。
所以哪怕这种手段,玩家在清楚后,惊吓感就大大降低。
在游戏里面穿插这样的一个惊吓效果,显然会更简单的直接。
而且因为作为单人模式的游戏,单线程的故事剧情。
就注定了超过八成甚至更多的玩家,不会进行一个反复的游玩。
包括电影、电视剧,等恐怖类题材的影视载体,这种手段也是惯用的。
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