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第三十五章 所谓筹码(1/5)

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“密室?”胡远帆挑了挑眉问道。

“其实从2008年真人密室逃脱在国内第一次出现,到20122013年左右在中国大陆被普及推广,在这期间,涌现出大量真人版密室逃脱游戏体验店,培养出来一大批忠实的游戏玩家。”

“但我们国家的密室逃脱,相对来说比较简单,代入感不强,所以我想做的是沉浸式密室逃脱。”

“我简单介绍一下沉浸式密室,所谓的沉浸式,是真正有故事内容,以表演,互动,传播事件为核心的体验情节,可以有多路线情节,角色扮演类,极限逃生类的,更加有代入感。”

“作为一种新型文化,其实一直很受关注,从心理学角度来看,八零后九零后零零后一代更喜欢网络娱乐元素衍生的项目,趣味性的、体验式的、互动性的游乐活动更能打动他们,激发他们的表现欲和购买欲。”

“再者密室是一个低成本高回报的行业,怎么理解呢,密室不同于其他行业,无需囤货进货,只需要前期的建造,后期直接开门营业经营就可以,做一个相对市场主流的密室,投入也相对较小,回本周期较快。”

“所以不用只需要在前期做好一点,后期鸡本部不需要再投入。”

“还有就是密室行业的发展,没有竞争,只有淘汰。密室行业发展至今,多年来不断的更新换代,主题层出不穷,机关种类也是不断地在翻新升级。每家密室逃脱的主题名称可能一样,但是故事逻辑,机关模式等都各不相同,所以不存在竞争。”

“我们也不需要担心,兴起后,会被其他的所替代,综合以上几点吧,密室这个项目有很大的潜力。”

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